ふーむ、ファイアーエムブレムの最新作「万紫千紅」、評価が賛否両論というか…、荒れているねぇ。
私は過去のシリーズをプレイしてきたが、最近体調がおかしい、無意味に余裕がない~ので、なかなか進められていない。
ある人は、「賛否両論は、FEシリーズでいつものこと」というメタ的・俯瞰的なポストもしていた。
確かに、その点はよぉ~く知っている。
まだ浅いプレイ時間で、えらそーなことは言えんけど、とりあえず「なぜ分かれるのか」というメモ書き。
もちろん、暫定的なもので、やり終えたら変わったりもするだろう。
※ネタバレ注意(部分的に、ゲーム内容にふれている)
・海外の絶賛と国内の賛否両論
⇒単純に点数の高さではなく、レビューの「中身」を見ると、国内評価と共通点もある。
高いスコアを付けた海外誌でも、終盤に対しては「ストーリー(のつながり)が弱い」と難を指摘していたり、「終盤はハードからノーマルに下げた」と書いている。
終盤…、つまり「第3部」だな。
プレイを進めていったユーザーの感想でも、目下、3部が荒れている。
「ストーリーがつまらないし、戦闘マップもつまらない」と言われたり、「(無駄に)難しすぎる」という人もいる。
が、海外レビューも、そこを無視していたわけじゃなかった。
・時間がかかる
これは、海外初の大作「紅の砂漠」をめぐっても見られた温度差だった。
「試行錯誤してやり続ければ、10時間こえてから面白さが分かってくる」という擁護論に対し、「10時間面白さが分からないっつーのが、まずだめだ」と冷ややかな反発が続いた。
海外のユーザーレビューを細かく見れば、「探索パートが退屈」という似通った感想はあるようだが、概して海外では、時間を取られるゲームに寛容なのか?
よく国内で言われるのが、「社会人はゲームに時間を割けない」という点。
少子高齢化の進む日本(つまりゲームユーザーのボリュームゾーン高齢化でもある)と海外で、受け止め方に違いが出てしまっているのかもしれない。
若いころはあれこれ不満を感じつつも、暇だったり元気だったりで、結局微妙なゲームでもそれなりにやっていたからなぁ…(回顧モード)
・発売直後に国内で(ヘビーユーザー系から)よく出た、「戦闘マップが、ハードでも簡単すぎる」という不満
1部に対する評価。
2部まで行くと、「SRPGとして歯ごたえがある」と肯定・再評価が増えた。
ただし、難易度の振れ幅が明らかにおかしい。
1部は簡単すぎるくらい。
2部はほどよく歯ごたえがあり、3部になると、シリーズ経験者でも苦痛を感じるほど難しい(海外レビューのように、ハードでやってる人は、下げた方がいいんだろうな…)。
もっとも、難易度については、世界観のつながっている「風花雪月」でも評価微妙だったわけで、「ハードでもさほど難しくない」といわれ、一方でルナは、増援即行動といった雑な難易度UP策が批判された。
(ほかにも、ストーリー的には「盗賊退治」に過ぎない「夜明けの追討戦」マップが、詰みポイントになってしまうちぐはぐさ)
覚醒も、おおまかにはそやね。
しかし、FEシリーズにおいて、海外のメタスコアが高いツートップが「覚醒」と「風花」なんで、少なくとも海外において「簡単」または「ゲームバランス微妙」はマイナスにならないもよう。
これは、海外におけるシリーズ展開を見れば、納得がいく
昔は「てごわいシミュレーション」として、開発公式が難しさを前面に推していたFEだが、「烈火の剣」あたりから、「ノーマルならSRPG初心者にもおすすめ」という難易度に落ち着いた。
そして、海外版発売はこの「烈火」からで、さらに蒼炎~暁海外版では、「マニアック」が削除され「イージー」が新設されていたりと、とにかく「てごわいシミュレーション」で始まっていないし、低難易度路線を進んでいた。
(海外のFEファンサイトを見ると、一応過去作のストーリーとゲームシステムについて、一通り書かれていたりするから、熱心なファンなら知らないことはないだろう。
ただし、FEは日本語の中でも堅苦しく割と難しい漢字を使い、ネイティブ実況者でも時々漢字が読めなかったりしている。
実際プレイするとなると、海外ユーザーには言葉の壁が高いんじゃないか)
参考になった動画とか
特に「時間のない社会人ゲーマー」といった、ユーザー背景と絡めて論評している動画。
3部の出来について、「苦痛だった」と語るレビュー動画。(過去動画では、2部まで肯定的評価だった)
「万紫千紅」の一見不便なゲームデザインを、「設計思想」としてくみ取り、肯定的に評価しているレビュー動画。
ほか、多数のポストやコメントを見ていたけれど、リンクを省略させていただきます。







