※動画にコメントしたことを加筆修正
SFC時代の敵AIは、命中ゼロやダメージゼロだと攻撃してきませんが、GBA三部作では、ゼロでも突っ込んできます。
これは意図的な仕様みたいで、開発者が「(難易度調整で)敵AIのパターンを減らした」と語っています。
個人的には、ゲームスピードの恩恵が絶大かな。
紋章の謎や聖戦では、ダメージ食らわないドーガや、フォルセティ等の神器で命中ゼロになった味方には、敵が動いてこないので、自軍ターンで一体一体倒して、とにかく時間かかった。
GBA三部作なら、敵軍ターンでまとめて迎撃。サクサク敵が壊滅、爽快この上なし。
そんな仕様、修正してやるーー!!(これが人気シリーズ、か…)
前作の問題点を、どんどん修正していくのがFEシリーズの良さだ。
封印では、「玉座のボスが固すぎる」という批判があった。
トラナナにおける武器命中率の低さと、(トラナナで初導入された)地形効果で守備もアップする仕様に引っ張られ、ボスに攻撃が当たらないし削れないし…、という有様。
烈火で命中率が改善され、ハンマーが別物のように使いやすくなったり、ヘクトルの専用武器が強いことで、ほぼ解決した。
「覚醒」で「ダブル」が強く、便利すぎたことも、次回作「if」で「攻陣・防陣」へと修正された。
聖戦は、ジェネラルとバロンの兵種スキル「大盾」とか…、ゲームスピードとバランスの両方で難があった
終章のヒルダ率いるバロン軍団とか、思い出すだけでかったるい。
大盾の発動は、あくまで確率依存なため、味方だと「出ればラッキー」程度にしか使えない。(まぁそうでなくとも、アーダンやハンニバル殿がイラナイツ寄りの哀しさ)
一方、敵の大盾が発動すると、倒せるところで倒せないので、難易度が高い。トラウマ植え付けスキルだ。
特に前半マップ、複数の敵ジェネラルが小隊を率いて突進してくる3章とか、初心者は苦しむだろうね。
結局、シグルドやキュアン、フォルセティを手にしたレヴィンのような、大盾が発動しても倒されることはない強キャラをぶつける、という雑な戦略になり、ゲーム性からも問題あった。
その後、大盾のようなスキルは、個人スキルの「キャンセル」に置き換えられたり、しばらく試行錯誤感があった後、「if」の防陣およびデュアルガードが、洗練された答えを出した。
覚醒のデュアルガードはまだ確率依存だったのに対し、「if」では発動タイミングが「ゲージポイント10」で決まっており、確実で計算可能なものに生まれ変わった。
エンゲージでは、古くからの武器三すくみが「ブレイク」という新システムに変化したが、そこでアーマー系クラスは、「ブレイク無効」という長所を与えられた。
エンゲージのアーマーは、万能ではなく短所(魔法には際立って弱い)もあり、活用はプレイヤーの戦略次第という、優れたバランスを実現している。