馬と鹿と

「世人は欺かれることを欲す」(ペトロニウス)

GBA三部作で、敵がダメージ又は命中ゼロでも突っ込んでくること。過去作のトラウマスキル「大盾」から、「if」で確率依存を克服したことについて。

※動画にコメントしたことを加筆修正

 SFC時代の敵AIは、命中ゼロやダメージゼロだと攻撃してきませんが、GBA三部作では、ゼロでも突っ込んできます。
 これは意図的な仕様みたいで、開発者が「(難易度調整で)敵AIのパターンを減らした」と語っています。

 

 個人的には、ゲームスピードの恩恵が絶大かな。

 紋章の謎や聖戦では、ダメージ食らわないドーガや、フォルセティ等の神器で命中ゼロになった味方には、敵が動いてこないので、自軍ターンで一体一体倒して、とにかく時間かかった。
 GBA三部作なら、敵軍ターンでまとめて迎撃。サクサク敵が壊滅、爽快この上なし。

そんな仕様、修正してやるーー!!(これが人気シリーズ、か…)

 前作の問題点を、どんどん修正していくのがFEシリーズの良さだ。

 封印では、「玉座のボスが固すぎる」という批判があった。
 トラナナにおける武器命中率の低さと、(トラナナで初導入された)地形効果で守備もアップする仕様に引っ張られ、ボスに攻撃が当たらないし削れないし…、という有様。

 烈火で命中率が改善され、ハンマーが別物のように使いやすくなったり、ヘクトルの専用武器が強いことで、ほぼ解決した。

 

 「覚醒」で「ダブル」が強く、便利すぎたことも、次回作「if」で「攻陣・防陣」へと修正された。

聖戦は、ジェネラルとバロンの兵種スキル「大盾」とか…、ゲームスピードとバランスの両方で難があった

 終章のヒルダ率いるバロン軍団とか、思い出すだけでかったるい。

 大盾の発動は、あくまで確率依存なため、味方だと「出ればラッキー」程度にしか使えない。(まぁそうでなくとも、アーダンハンニバル殿がイラナイツ寄りの哀しさ)
 一方、敵の大盾が発動すると、倒せるところで倒せないので、難易度が高い。トラウマ植え付けスキルだ。

 特に前半マップ、複数の敵ジェネラルが小隊を率いて突進してくる3章とか、初心者は苦しむだろうね。

 結局、シグルドやキュアン、フォルセティを手にしたレヴィンのような、大盾が発動しても倒されることはない強キャラをぶつける、という雑な戦略になり、ゲーム性からも問題あった。


 その後、大盾のようなスキルは、個人スキルの「キャンセル」に置き換えられたり、しばらく試行錯誤感があった後、「if」の防陣およびデュアルガードが、洗練された答えを出した。

 覚醒のデュアルガードはまだ確率依存だったのに対し、「if」では発動タイミングが「ゲージポイント10」で決まっており、確実で計算可能なものに生まれ変わった。

 エンゲージでは、古くからの武器三すくみが「ブレイク」という新システムに変化したが、そこでアーマー系クラスは、「ブレイク無効」という長所を与えられた。

 エンゲージのアーマーは、万能ではなく短所(魔法には際立って弱い)もあり、活用はプレイヤーの戦略次第という、優れたバランスを実現している。

動画

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